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1名無しさん@おーぷん:2017/07/24(月)13:42:33 ID:???
ただグロいだけ
2名無しさん@おーぷん :2017/07/24(月)14:17:56 ID:???

その世界での事実を見せようとする
その世界での事実を隠そうとする

必要なのは世界観の設定
見えない部分での

ストーリー
概念と原因をごっちゃにしようとするけど
には概念と原因は別に存在する
概念とは、全体像を含めた全体の世界観的な設定
原因とは、その状況を招いた原因
3名無しさん@おーぷん :2017/11/17(金)22:01:44 ID:???
エロ黒い
4名無しさん@おーぷん :2018/07/21(土)16:05:29 ID:???
ギャグや
5名無しさん@おーぷん :2018/10/29(月)16:26:01 ID:???
矢印の向きが正反対

今の作品って
恐怖の与え方の向きが、「ゲーム側からプレイヤーへ」になってる
プレイヤー地震委は自由や選択権がないから、ゲーム側の案内に沿ってルート通りに進む事になるんだけど
ゲームの指図通り進むと、ゲーム側から何かされて脅かされる
っていうのが今のゲームの演出のパターン

でも昔は違って、恐怖の向きが、「プレイヤーからゲーム側へ」
プレイヤーは空間に放り出されて、行動は自由で
プレイヤーから見て気になる場所を調べる→するとどうなるかな?

と実際やってる事が正反対
6名無しさん@おーぷん :2018/10/29(月)16:31:54 ID:???
今のパターンはこんな感じ
そっちにしか行けないから進んでいると突然ゲーム側から、大音量で敵が出てきたり
敵が武器をふりかぶるのが禍々しい
とかそういう脅し
そういう表現

昔のは
部屋に入ると見えるものは
イスとテーブル
額縁
血まみれの人が転がってる
そこで何を見て何を知らべて何をいじるかは全部プレイヤーに委ねられる

調べてみたいって思うでしょ
気になる場所
いざ調べてみると・・・どうなるの?
っていうのが恐怖表現
7名無しさん@おーぷん :2018/10/29(月)17:07:27 ID:???
今の作品はつまり
『どう脅してやるか』

昔の作品は
『何が起きるのか?』



主語は
今の作品は
『ゲーム側の開発者が』どう脅してやるか

昔の作品は
『プレイヤーが』何をすると何が起こるのか?

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